22.01.19 AADA(5h) 9. 디지털 시뮬레이션

2022. 1. 19. 18:59건축일지

aahf30 4강

1. 콘타라인을 메쉬로 만드는법 (aafh30-4.gh)

2. 3d 프린터 활용법 (밑에 정리)

3.역학을 이용한 형태에서 조금 수정하는것. (aafh30-21.gh 수정완료)

4.그리고 뒤에 코쿤과 룹을 활용한 하이라이즈 만드는게 있었는데 영상이 짤렸음

 

 

  • 캔틸리버 구조같은 모델은 지지대를 넣어줘야 프린트 할수 있다. 
  • 자동으로 해주는 plugin
  • 너무 얇은면은 프린터가 무시하고 진행할수 있다. 0.4mm 이상의 두께를 가져야한다. 하지만 프린트해서 나왔을때 상태가 안좋을수 있다. 프린터마다 노즐이 만들어내는 최소한의 두께를 체크.해야한다. 최소 1.2 mm로 생각해야된다.
  • mesh 만 뽑을수 있다. 
  • offset mesh
  • check self intersection 
  • object를 잡고 what 에 open인지 closed 인지 확인해야된다.

 

 

aada 정리 

 

over the material, past the digital: back to cities_by 스테파노 안드리아니

 

들뢰즈가 말하는  "objectile"는 디지털로 만드는 다양한 변주물을 말한다. 시리즈의 다양한 것들이 하나의 생산라인의 세트로 만들어진다. 기존의 대량생산 방식처럼 연속이나 동일한 복제품을 만들어내는것과 동일한 경제적 효과를 갖고온다.  이를 마켓팅용어에서 처음 사용되어진 용어 mass-customerization을 갖고 와서 쓴다. 역사에서 존재하였던 생산방식을 보면 1. 크라프팅 2. 대량생산 이 있는데 이둘을 합한걸 "대량-커스텀"이라고 말할수 있다. 이 방식은 프로세스 중심, 전략, 성과에 집중한다. 

하버드연구소에서 제작한 로봇팔로 만든 'revolving brick project' 다다른 형태의 벽돌로 만들어진 벽이 있다.  점토를 기계가 가공하여 만드는데 동일하게 가공되던걸 로봇팔이 하나하나 다르게 제작한다. 또 다른 프로젝트인 'robotic casting'은 로봇팔이 각각의 거푸집을 볼륨과 앵글을 다르게 제작한다. (그라스호퍼의 컴포넌트를 통하여 조작)

이러한 연구방식은 추후 빅데이터와 나노테크놀러지와 결합하여 우리도시의 생태계에 나은 환경을 만들것이다. 

The concept of multiple variations then emerged to define this new idea of the digitally-made object,algorithm basded all different yet all similar. 

 

(digital) form-finding by 알벌토 퍼그날

 

아치, 볼트, 쉘 구조는 hanging methods 케이블과 막이 중력에 의해 늘어지는 것 중력을 받는 순수한 텐션의 구조적 상태 -> "Funicular"  

revers hanging 방법

1.안토니오 가우디의 형태실험: 두개의 위상적 실이 달려있고 두번째는 첫번째에 연결이 되어 (suspension point)어떤 형태를 보이나.

2.프라이 오토: 메인 홀의 터널을 그리드로 잡고 외각은 서포트가 있고 그외는 힘을 받아 늘어짐

3. 하인즈: 콘크리트 쉘구조가 그물망으로 되었을때 어떻게 얇게 작용하나 

 

미니멀 서페이스 방법

이것 역시 프라이오토가 선구자. 프리스트레스 상태의 탄력있는 막에 대한 실험

Pneumatic/inlated hill 방법 막구조, 헤르조그 수영장 같은거

구조형태가 부풀린것 같은거

Flowing form/앞방법의 컴비네이션

hyperbolic paraboloid

형태찾기는 기본적으로 구조의 최대를 optimum을 찾는것

 

9. Digital Simulation_particle-spring system

1. 용어 설명

기존의 여러 구조역학적 계산으로 최적의 구조적 형태를 찾는것과 달리/물리적으로 가우디와 같이

이제는 쉬운 방법이 나왔다. 캐릭터 시뮬레이션, 옷 시뮬레이션에서 개발되었는데 partical-spring 시스템이다. 

  • 파티클 (particle)  메스의 시스템/지점과 속도에 의해 변함~ vertecx라고 생각하면 될듯
  • 스프링(spring) 늘어나는 선 두개의 파티클을 연결, 길이와 기울기 정도가 있다.
  • 힘 (loads) 점에 가중되는 무게
  • 정박지점(anchor points) 움직이지 않는 파티클

캥거루 플러그인_solver 컴포넌트

2. 작동 프로세스

1. discretization 바디 생성  2. particle-spring system 시스템 만들기 (코딩) 3. kagaroo (시뮬레이션 실행)

3. 케이블 시뮬레이션 : 선이 무게에 따라 얼마나 처지는지

  • 전략: continuity

4. 탄력적 작용: 후크의 법칙

5. Catenary 현수선 시뮬레이션

6. membrane 시뮬레이션

7. shell 작용

Form as unknown_로렌 프레젠, 로렌조 비아넬로

재질은 효과, 관계, 작용을 갖고 있다. 재료시스템은 다른 시스템과의 관계에서 특정 특징으로 응답할수있다. 지금 도시는 그저 그런 지질학적 생물학적 사회, 건설의 언어의 결합체, 역사에 의해 시공되어진, 축적된 재료들밖에 되지않는다.

-재료는 정보를 안고 있다.

재료를 정보라고 생각하면 형태는 어느정도 예상가능하다.  오토는 가벼운 구조형태를 연구할때 천과 비누거품을 보았다. 알고리즘 툴은 많지만 실제로 만드어지는 것에 대한 이해도가 떨어진다.

건물정보_환경데이터_코딩으로 만들어진 전략. 각 디바이스(핸드폰/출입증카드)에서 나온 로우데이터를 활용하여 우리가 사는 도시를 면밀히 알수있다.   

 -반응적 디자인 전략

데이터를 활용란 디자인, 데이터에 반응적이고 데이터 맵핑을 활용한 디자인 전략. 기존에 데이터분석은 설계과정에서 픽스된 상태로 진행되었다.

Autopoiesis 

시스템이 형태를 형성시키는 과정 parametric diagram도 상용됨  

정보를 도구화해서 구조에 영향을 주고 제너레이티브하게 하는 디자인 방식

재료가 형태를 정의하는 시스템, 데이터에 시스템을 넣었을때 생기는 "happy accident"(공간의 이벤트를 컴퓨터로 형태화한다)와 같은 컴퓨테이셔널 방식,시스템이 컨디션과 컨텍스트를 컨트롤하지만 데이터의 이벤트가 형태를 생성해낸다.  효과적인 공간의 도구화utilization 를 상용 가능하게 한다. 

이의 한계~ 건축 디자인이 재료와 형태의 관계에 의지해야하는걸 주의해야한다. 

 

form as unknown_AA rome visitin school

 

conputaiton and making

재료의 이것의 본질substance과 받는 작용에 이의 성질charicteristics이 나타난다. 

1. 재료현상(재료의 행동)을 디코딩해라

(점성이있는 껌이 하는 행동을 디코딩)

2. 힘의 작용을 코디해라 

기계나 디바이스를 만들때 환경에서 배우고 힘을 관찰하고 형태를 정한다.기계설계는 관찰과 요소에 영향을 주는 것을 디코딩한다. 

형태의 다이내믹(역학적움직임_작은 구멍이 있으면 바람이 빠르게 들어간다) 같은게 예시가 될수 있다. 

3. synthesis, 설계한 파라메타가 디자인된 응답에 어떻게 형태하는지

힘(can be data)은 디자인을 결정하는 요소가된다.

디자인 어젠다는 (설계구조) 데이터 하중에 반응하고 형태를 만든다. 

Responsive agenda for arch=현이슈에 대응적인 건축

이슈 솔빙 건축-> 힘의 작용 (물이 흘러내리면서 온도를 낮춤 기계화_테크토닉)_00형태일때 빠르게 발생-> 형태 코딩/벽각이 0도일때 00도 낮출수 있음 -> 온도를 감지해서 그 데이터를 통해 형태 작동

 

 

 

 

'건축일지 ' 카테고리의 다른 글

22.04.27 아이소서페이스 레티스  (0) 2022.04.27
22.01.20 aada 2.5h  (0) 2022.01.20
22.01.18 AAHF30 (3H)  (0) 2022.01.18
22.01.17 AAHF30 (4H)  (0) 2022.01.17
22.01.14 AADA_6. smoothness (1h)  (0) 2022.01.14