4.3 3d pattern
1. uv pattern
- 곡면의 surface (curve 로 만들시 expolde 해야함)
*consecutive domain (연이은) : 0~1.0 안에서 serise number 만큼 나눠짐 (false로 하였을때 true는 숫자가 더해짐)
- 곡면 서페이스에 바로 트림 패턴이 안들어감으로 surface moph 을 활용해야한다. u/z 는 0~1로 잡고 부분만 하고 싶으면 그부분을 레인지로 잡으면 된다. w는 z 값
- 서페이스를 일정 곡선을 가로지르는 콘타로 나누기
1. 테두리 선 1개에 점을 나누고 랜덤으로 프레임 각도를 돌리고 섹션컷을 준다음에 위에와 같이 프레임을 만든다.
3. pintch and stretch (안됨)
4. vanation pattern
- shortest path -라인을 선택하면 그리드 안에서 최적의 path 선택
- 위 플러그인을 이용하여 선택한 포인트와 모든 결절점의 shortest path를 연결하면 이런모양이 된다.
각각의 점을 가까운것과 연계하면 패턴이 분절된다.
5. brancing
- 반복을 할때 loop을 사용하는데 위에와 같은 방식으로 활용한다.
- 나무 브런치를 만들기위해서 plane을 가지위에 놓고 circle 만들고 z방향으로 올려 나누고 그 점을 원형의 중심과 각 방향으로 뻗게 하고 이 선을 다시 같은 방식으로 나누는것
- data repeat에 반복할수록 각도가 더해지도록 만듬
- 다른 데이터도 변화되게 할때는 loop start에 변경되는 숫자를 넣고 결과에서는 변경된 결과물을 넣고 변수는 그대로 넣는다.
- 브런치 커브를 파이프로 만들시 마찬가지로 루프를 이용하여 단계적으로 작아지게 만든다.
6. boolean Box
박스-코너를 추출 후 불리언으로 잘라내기.